아이폰 6s 또다른 리뷰, iOS9 경험의 완성
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아이폰 6s 또다른 리뷰, iOS9 경험의 완성
  • by 최호섭


아이폰이 또 나왔습니다. 벌써 1년이 또 흘러갔나 싶습니다. 미국에는 이미 지난 달에 출시됐고 우리나라도 1차 출시국은 아니지만 꽤 늦지 않고 판매를 시작했습니다.
국내 출시 하루 전인 22일 아침부터 명동 프리스비에는 아이폰을 구입하겠다고 밤 샐 채비를 한 사람도 등장했습니다. 지난해 만큼 명동 일대를 뒤덮지는 않았지만 명동에는 50여명의 사람들이 줄 서서 아이폰6s를 구입해갔고, 다른 유통사와 이동통신사의 출시 행사도 순차적으로 열렸습니다.


 

S지만 ‘전부 바꿨다’


애플이 내세운 광고 코멘트는 아주 자극적입니다. ‘달라진 것은 단 하나, 전부입니다(The only thing that’s changed is everything)’라니 애플답기도 하지요. 애플은 아이폰 디자인은 2년에 한 번씩 바꾸고, 대신 S에는 기능적인 큰 변화를 두어 차별점을 만들어내곤 했습니다. 그래서 S를 기다리는 소비자들도 있지요.
하지만 이번 아이폰 6s는 s치고는 꽤 많이 달라졌습니다. 디자인의 주제만 유지하고, 속은 싹 바꿨습니다. 일단 크기가 약간 변했습니다. 아이폰 6s는 아이폰 6에 비해 0.2mm 길어졌고, 폭은 0.1mm 줄었습니다. 두께는 0.2mm 두꺼워졌지요. 아이폰 6s 플러스는 길이와 폭이 0.1mm 늘어났고, 두께도 0.2mm 늘었습니다. 기존에 쓰던 케이스는 어쩌면 안 맞을 수도 있는데, 애플 정품 케이스는 서로 다 맞더군요.




소재는 7000시리즈 알루미늄 합금을 썼습니다. 애플은 항공우주국에서 쓰는 강력한 소재라고 합니다. 알루미늄 합금은 합금 소재에 따라 1000부터 8000시리즈까지 있는데 이 7000시리즈 알루미늄 합금은 아연으로 특성을 강화한 소재입니다. 정확한 번호는 알 수 없지만 7050같은 모델은 전투기에도 쓰입니다.

네, 딴딴하다는 겁니다. 지난해 아이폰6가 더 크고 얇아지면서 휘는 문제가 입에 오르내렸습니다. 그리고 s에서 보강될 것이라는 전망도 나왔고요. 아마 기구적으로도 보강이 있을텐데, 먼저 소재가 달라지면서 강도가 좋아졌습니다. 손에 닿는 느낌은 차이를 잘 모르겠습니다. 아, 이 소재는 애플워치에도 쓰입니다. 강화유리도 애플워치에 쓰인 것으로 ‘특수 듀얼 산화 이온 교환 처리’된 유리입니다. 이것도 일단 애플워치 스포츠에 썼던 것으로 잘 긁히고 깨지지 않는 소재입니다. 직접 휘거나 떨어뜨려보진 못했지만 해외 리뷰들을 보면 강도는 확실히 개선된 걸로 보입니다. 조금은 안심하고 써도 될 듯 합니다.

색은 이미 다들 아시겠지만 로즈골드 피니시가 추가됐습니다. 국내에서도 이 색이 벌써부터 품귀를 낳을 것이라는 이야기가 나옵니다. 중국에서도 이 색이 매우 인기가 있다고 합니다. 나라별로 조금씩 차이가 있긴 한데, 시드니 애플스토어에 들릴 일이 있었는데 호주에서는 특별히 로즈골드로 소비자들이 쏠리지는 않는다고 합니다. 하지만 애플스토어 지니어스와 이야기를 나누는 동안에도 우리나라, 중국, 일본 사람들이 로즈골드 아이폰을 사 가더군요. 색은 철저히 개인 취향이고, 기존에 나오던 실버, 스페이스그레이, 골드 피니시도 나오기 때문에 선택의 폭이 하나 늘었다고 보면 됩니다.




 

A9 프로세서, ‘성능보다 뭘 할 수 있는지’의 관점


아이폰6s 시리즈에는 A9 프로세서가 들어갑니다. 당연히 64비트 프로세서입니다. A8 프로세서에 비해 CPU 성능은 70%, 그래픽 처리는 90% 가량 좋아졌습니다. 많은 분들이 기다리던 메모리는 2GB로 늘었습니다. LTE 모뎀은 최대 300Mbps까지 통신할 수 있고, 23가지 주파수를 잡을 수 있기 때문에 사실상 이 하나로 전 세계에서 LTE를 쓸 수 있습니다. 국가별로 여러가지 모델이 나왔던 아이폰 5 이후 글로벌 스마트폰이 된 셈입니다. 무선랜도 IEEE802.11ac로 최대 866Mbps까지 통신할 수 있습니다.
세대가 바뀌면서 프로세서가 빨라지는 것은 이제 사실 새로울 건 없습니다. 그리고 아직 아이폰6도 상당히 빠른 편이기 때문에 속도 그 자체에 대한 요구가 컸던 건 아닙니다. 하지만 프로세서의 성능이 늘어난다는 건 곧 뭔가 할 수 있는 일들이 늘어난다는 얘기에 가깝습니다. 애플이 아이폰6s의 차별점으로 둔 카메라가 대표적입니다.



애플이 드디어 카메라의 픽셀 수를 늘렸습니다. 800만개에서 1200만 개로 늘어났습니다. 사진의 결과물은 픽셀 수가 가름짓지 않기 때문에 애플은 800만 화소를 유지했습니다. 대신 세대별로 이미지 처리 능력을 높이는 방식을 썼죠. 이번에도 비슷하긴 하지만 센서의 픽셀 수를 늘리면서 먼저 4k 영상 촬영을 할 수 있게 됐습니다. 뭐 이건 요즘 스마트폰 흐름이니까요.
다만 아이폰6s와 함께 아이무비, 그리고 맥용 파이널컷프로X 같은 앱들도 동시에 업데이트되면서 편집에 대한 공백이 없습니다. 통합된 플랫폼 환경이 주는 미묘한 재미입니다.


 

끝난 줄 알았던 사진의 재해석, 라이브포토


카메라에서 제일 재미있는 건 라이브포토입니다. 이 기능은 사진과 촬영 순간을 함께 담는 겁니다. 카메라를 대고 사진을 찍으면 셔터를 누르는 순간을 기준으로 앞 1.5초, 뒤 1.5초를 기록합니다. 소리도 함께 담깁니다. 이렇게 찍은 사진은 그 자체로 정지 사진으로 볼 수도 있지만 길게 누르고 있으면 촬영 순간의 영상도 재생됩니다.

뒤는 그렇다 쳐도, 앞 순간을 함께 담는 건 의아할 수 있습니다. 물론 사진은 셔터를 누르는 순간을 기록합니다. 하지만 아이폰은 사진을 찍기 위해 카메라를 들이대는 순간부터 영상을 기록하고 있습니다. 이후 셔터 버튼을 누르면 곧 앞의 1.5초, 그리고 뒤의 1.5초를 더 더해서 하나의 사진을 만듭니다. 원래도 스마트폰의 카메라는 센서로 들어오는 정보를 영상으로 만들어 화면에 띄우고 있기 때문에 특별히 배터리를 더 쓴다거나 아이폰에 무리를 줄 것도 없습니다. 배터리 소모도 늘어나지 않았다고 합니다.




그럼 라이브 포토 영상을 담는 동안은 다른 촬영을 못할까요? 아닙니다. 그냥 계속 찍으면 찍힙니다. 대신 영상의 길이는 적절히 조절합니다. 셔터를 길게 눌러 연사로 찍을 때는 라이브포토가 작동하지 않습니다. 또한 촬영할 때 필터 효과를 입힐 때도 라이브포토는 잠깐 멈춥니다.
아침 아이폰 국내 출시를 하루 앞두고 iOS가 9.1로 업데이트됐는데 여기에는 라이브 포토를 찍으면서 아이폰을 갑자기 내리거나 움직였을 때는 동작 센서로 그 부분을 인식해서 잘라내주기도 합니다. 영상 재생 시간은 줄어들 수 있지만 그게 맞는 것 같습니다.
지난 9월 아이폰6s가 발표되던 때 라이브 포토가 나오자 동료 기자들 중에서 아이를 키우는 사람들은 저절로 박수가 터져 나왔던 기억이 납니다. 실제로도 꽤 재미있는 순간을 담을 수 있습니다. 용량은 기존 사진보다 2배 정도 큽니다. 아이폰에 파일로는 JPG 사진 파일과 MOV 영상 파일이 함께 보관됩니다.



꼭 라이브 포토가 아니어도 아이폰6s의 카메라는 꽤 많이 좋아졌습니다. 사진은 더 선명해졌고, 색 표현력도 눈에 띌 만큼 좋습니다. 아이폰6의 사진도 좋다고 생각했는데 아이폰6로 찍은 사진과 차이는 확실히 납니다. 애플이 센서에 집중한 것은 키노트에서 밝혔던 것처럼 픽셀을 늘리면서 생길 수 있는 화소간 간섭(cross talk)을 줄이는 것입니다. 각각의 서브 픽셀은 자신이 받아들여야 할 색깔의 신호만 받고 주변 신호에 영향을 받지 않게 되면서 색을 더 또렷하게 받을 수 있게 됐습니다. 다이내믹레인지도 넓어져서 색을 더 세세하게 갈라서 더 정확하게 표현하기도 합니다.

아이폰의 강점 중 하나가 사진이었던 만큼 아이폰6s의 사진은 확실히 또 한 단계 좋아졌습니다. 여전히 중요한 건 화소의 개수가 아니라 사진을 어떻게 표현하느냐에 있습니다. 그리고 한 가지 더하자면 사진에서 다른 재미를 주는 요소에 대한 고민이 덧붙었고, 그게 라이브포토라는 점입니다. 한편으로는 아이폰6정도의 성능에서도 찍을 수 있는 사진이 아닐까 싶은데, 이는 아이폰6s의 차별점으로 두려는 듯 합니다. 시리도 그랬지요. 대신 라이브 포토는 아이폰6는 물론이고 iOS9가 올라간 모든 기기, 그러니까 아이폰4s에서도 재생할 수 있습니다. 사진을 길게 누르기만 하면 됩니다.


 

iOS를 다르게 만드는 UX, 3D터치


첫 아이폰이 등장했을 때 아이폰이 다른 스마트폰과 가장 달랐던 경험은 정전식 터치스크린이었습니다. 그때까지만 해도 스타일러스 펜 끝으로 최대한 정확한 픽셀을 누르는 것이 모바일 기기의 목적이었습니다. 마우스 같은 역할이었지요. 하지만 아이폰은 픽셀을 누르는 대신 영역 범위를 누르는 것으로 방향을 바꿉니다. 대신 펜이 필요없어졌지요. 그리고 한 번에 손가락 두 개, 세 개를 인식할 수 있는 멀티터치를 적용했습니다.

이건 단지 손가락을 몇 개 쓴다는 게 문제가 아니라 손가락 두 개, 혹은 그 이상을 어떻게 쓸 것인가를 두고 명쾌한 답으로 연결됐지요. 지금은 아무렇지도 않게 쓰는 확대, 축소, 회전 등의 재스처입니다. 그리고 그 터치 기술은 이제 거의 완성 단계에 이르렀습니다. 다시 스타일러스 펜도 돌아오기 시작했지요.

애플은 아이폰6s에 ‘3D터치’라는 이름의 터치 기술을 더했습니다. ‘누른다’는 것 외에 ‘깊이 누른다’가 생긴 것이라고 보면 됩니다. 3D라고 이름 붙인 것도 스크린 위를 2차원으로 인식하는 것 외에 깊이라는 축을 더했기 때문에 3차원이라고 해석한 겁니다. 참 이름도 잘 짓습니다.



3D터치의 기본 기능은 앱에서 문서나 메시지의 내용을 열기 전에 미리 슬쩍 보거나, 혹은 앱을 실행하기 전에 새 문서, 검색 등의 명령을 미리 주는 겁니다. 방법은 아이콘이나 콘텐츠를 더 깊게 꾹 누르는 겁니다.
저도 처음 보고 맥북의 트랙포인트(터치패드)에 들어간 포스 터치 이야기를 꺼내지 않을 수 없더군요. 깊이 누르는 것을 인식하고, 그에 대해 기존에 없던 명령을 내리고, 그에 대해 진동으로 알려주는 경험이 비슷하기 때문입니다. 그런데 3D터치는 조금 다르긴 합니다. 포스 터치는 깊게 누른다는 것 정도를 인식하는 기술입니다. 방법도 힘을 직접 인식하기보다 손가락이 어떻게 닿는지 읽어서 깊게 눌렀다고 판단합니다.

3D 터치는 정말 스크린을 세게 누르는지 압력 센서로 인식합니다. 정확하게는 디스플레이 백라이트에 센서가 있어서 백라이트와 디스플레이의 강화유리 사이의 거리를 측정합니다. 그래서 아주 미세하게 누르는 깊이의 단계를 읽어들일 수 있습니다. 아날로그 버튼을 누르는 것처럼 단계도 꽤 세밀하더군요. 이 센서는 깊이 누르는 정도와 누르면서 움직이는 궤적을 읽을 수 있습니다.각각 ‘픽앤팝(pick&pop)’ 그리고 ‘퀵 액션’입니다.
하드웨어는 준비됐고, 소프트웨어는 이 3D터치를 어떻게 쓸까요. 가장 유용하게 쓸 수 있는 건 미리보기입니다. 대표적인 건 메시지와 e메일입니다. 기존에는 목록에서 항목을 누르면 화면이 넘어가면서 내용을 보여주었지요. 3D터치로 목록을 깊게 누르면 그 항목의 내용이 팝업 창으로 스르륵 올라와서 미리 볼 수 있습니다. 이게 ‘픽’입니다. 그리고 여기에서 한 단계 깊게 누르면 항목이 완전히 열립니다.
이 차이가 말로 설명하기 참 어려운데, 맥을 쓰시는 분이라면 파인더에서 스페이스바를 눌러 콘텐츠를 열지 않고 미리보기로 빠르게 훑어본 뒤에 본 콘텐츠를 여는 것을 생각하면 됩니다. 전자는 픽, 후자가 팝에 가깝습니다. 다만 그게 터치로 된다는 점이 아이폰처럼 작은 화면의 기기에서 다른 경험을 만들어주는 거죠.




이를 이용하면 인스타그램처럼 사진 목록이 뜨는 경우에도 ‘픽’으로 창을 넘기지 않고 훑어볼 수 있습니다. 에버노트, 트위터, 드롭박스, 매직 피아노, 핀터레스트, 띵즈 같은 앱들이 3D터치를 씁니다. 애플은 이미 3D터치 관련 API를 공개해서 앱들이 활용할 수 있도록 했습니다.
또한 화면 왼쪽 바깥부터 3D터치를 깊게 누르면서 오른쪽으로 미는 ‘퀵 액션’도 자주 쓰게 됩니다. 미는 정도에 따라 이전앱으로 바로 넘어갈 수도 있고, 홈 버튼을 두 번 누르는 멀티태스킹 창으로 전환되기도 합니다. 이전에 발표장에서도 그랬지만 익숙해진다기보다 잠깐이라도 이걸 쓰다가 다시 이전의 아이폰6를 쓰면 어색합니다. 꼭 필요한 기능이라기보다 아이폰을 쓰는 습관을 바꾸는 UX에 가깝습니다. 콘텐츠는 그냥 열어서 볼 수도 있지만 화면이 전환되지 않는다는 것이 주는 UX는 말로 설명하기가 어렵지만 억지스럽지 않으면서도 늘 쓰던 iOS를 조금 다르게 보이도록 합니다.

3D터치 얘기가 나왔으니 진동 이야기도 슬쩍 더해봅니다. 아이폰 6s의 진동 모터는 리니어 모터로 바뀌면서 진동의 세기를 세밀하게 조정할 수 있는 탭틱 엔진이 들어갔습니다. 이게 3D터치의 툭툭 두드려주는 느낌을 만드는데 전화가 걸려오거나 문자가 올 때의 진동도 마냥 ‘윙~’하고 울리는 게 아니라 소음도 줄고, 진동의 질감도 나아졌습니다.


 

아이폰6s의 가치, ‘결국 경험’


지난해 아이폰6가 나왔을 때, ‘이제 뭘 더 만들 수 있을까?’라는 생각을 했었습니다. 아이폰6s의 기능들은 스마트폰에 없으면 안 되는 것들은 아닙니다. 전반적으로 아이폰 6s는 iOS9와 더불어 경험을 가다듬는 과정에 있습니다. 라이브 포토는 사진에 대해 다르게 접근했고, 3D터치는 UX의 접근을 다르게 했습니다. 그리고 그 API를 모두 열어서 앱들이 쓰도록 했습니다.



단적인 예가 페이스북입니다. 페이스북은 3D터치와 라이브포토를 품겠다고 밝혔고 실제 일부 기능이 업데이트 됐습니다. 늘 익숙하게 쓰는 페이스북도 다르게 쓸 수 있습니다.
아이폰6s는 결국 iOS에 새로운 경험을 입히는 데 초점이 맞춰져 있습니다. 비슷해 보이지만 잠깐 사이에도 아이폰 6와 6s는 쓰는 습관은 다릅니다. iOS9에서 바뀐 UX들도 결국 아이폰6s를 염두에 둔 것들입니다. 그러니까 멀티태스킹 화면이 오른쪽으로 넘기는 카드 형태로 바뀐 것도 3D터치로 퀵 액션을 쓰도록 한 것입니다. 한 앱에서 다른 앱으로 직접 넘어가면 왼쪽 위에 이전 앱으로 돌아갈 수 있는 버튼을 둔 것도 결국 픽앤팝과 앱 전환에서 길을 잃지 않도록 하는 UX논리에 바탕을 두고 있습니다.

iOS9 자체의 변화는 결국 아이폰 6s에서 제 역할을 하게 됐고, 완성 단계에 이른 하드웨어와 운영체제, 그리고 응용 프로그램들에 몇 가지 기능들로 다른 경험을 만들어냈습니다. 결국 아이폰 6s도 하드웨어와 운영체제를 동시에 설계하고 그걸 서드파티 앱 생태계로 확대하는 과정을 따르고 있습니다. 애플의 강점이 잘 녹아있는 제품이라는 얘기입니다. 자, 또 지난해와 같은 생각으로 마무리해봅니다. ‘내년에는 뭘 만들어낼까?’



@ 애플 아이폰 6s 관련 리뷰

- [더기어 언박싱] 애플, 아이폰6s 개봉기

아이폰 6s 리뷰, 기술과 재미 사이




  [리뷰전문 유튜브 채널 더기어TV]
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